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Buscan prevenir casos de ciberludopatía

Los legisladores porteños Hernán Reyes, Facundo del Gaiso y María Cecilia Ferrero (Vamos por más) presentaron un proyecto de Ley para prevenir casos de ciberludopatía.

El objetivo de este proyecto es “establecer un marco regulatorio integral para la identificación, prevención, y mitigación de la ciberludopatía, a través del desarrollo y la implementación de herramientas específicas destinadas a la protección de individuos que la padecen”.

Esta propuesta se basa en cuatro ejes: a) El relevamiento y sondeo de la prevalencia de adicciones comportamentales compatibles con la definición de ciberludopatía, identificando componentes territoriales, sociales, etarios, de género y otros datos que sean de interés para la actividad de prevención; b) La elaboración de diagnósticos basados en la evidencia relevada y estableciendo pautas que permitan hacer un seguimiento de la evolución de los resultados y métodos específicos para la evaluación del impacto de las medidas de prevención; c) Promover la aplicación de medidas de prevención de la ciberludopatía por parte de la Autoridad de aplicación y de la participación de la comunidad en la implementación de dichas medidas a los efectos de obtener mejores resultados de eficacia social y epidemiológica; d) La prohibición de toda forma de publicidad, promoción o fidelización problemática de la actividad del juego online en el ámbito de la Ciudad de Buenos Aires

La defensa de este proyecto de Ley menciona las cifras actuales sobre esta enfermedad: “La ludopatía es una problemática compleja que aqueja a la población global. Se estima que entre el 0,1% y el 5,8% de la población adulta a nivel mundial padece de ludopatía, es decir unas 458 millones de personas, el equivalente a toda la población de los Estados Unidos de América. Tan preocupante como ésta cifra es que, a pesar de que está prohibido, la ludopatía llega a los menores de 18 años y su modalidad de acceso más frecuente es a través de medios digitales y en línea, entrando en la definición de ciberludopatía. La ludopatía en general, y la ciberludopatía en particular, es una afección socialmente disruptiva ya que afecta el normal funcionamiento de del entorno familiar, social y laboral del afligido”.

También se menciona las plataformas online de apuestas han modificado el panorama actual. “Las estrategias de gamificación apelan particularmente a usuarios más jóvenes, quienes están acostumbrados a los videojuegos y sus mecánicas. Elementos como la competencia, el progreso visible a través de niveles y las recompensas por logros específicos son todos familiares y atractivos para este grupo demográfico”, indican.

“La prohibición de incorporar este tipo de mecanismos es muy relevante. Estas estrategias tienen la capacidad de bajar el umbral etario del juego de apuestas, promoviendo la participación de individuos más jóvenes, posiblemente antes de que tengan la madurez para comprender completamente los riesgos asociados con el juego”, finaliza la defensa del proyecto.

Juan Castro